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Varios elementos, tanto conceptuales como formales, llaman la atención, en primera instancia, en A noiva, la cinta dirigida por Sérgio Tréfaut y que se sitúa en Irak, días después que cayera el Estado Islámico, como rezan los intertítulos con los que arranca una cinta dividida en cinco segmentos, capítulos o como explicaré más tarde, fases de un videojuego. En primer lugar, la mirada de la cinta, centrándose en los olvidados de las guerras y los conflictos armados, las mujeres y los niños, que se sitúan en el centro del relato. En especial la protagonista que da título a la cinta, Bárbara, de nacionalidad portuguesa, pero residente en Francia, que se uniría al Estado Islámico, convencida por su pareja, también de nacionalidad francesa y ejecutado en los días posteriores a la derrota de la organización terrorista. Una ejecución que la protagonista deja fuera de campo, al igual que el objetivo de la cámara de Tréfaut. Una mirada que es la única parte del cuerpo de Bárbara que resalta en un Nikab que la cubre completamente y que contrasta con los ojos vendados de su pareja ejecutada.

Una mirada que plantea una interesante decisión formal, el POV subjetivo casi salido de un first person shooter del mundo de los videojuegos. En particular de la saga de acción bélica Call of Duty. Si en estos videojuegos donde el ruido y la furia y la espectacularización lúdica del conflicto bélico sirve para anestesiar, junto a la representación del mismo por parte de los mass media, la cámara y las decisiones de estilo de Sérgio Tréfaut consiguen el efecto diametralmente opuesto. Un Irak fantasmagórico de amplia profundidad de campo, habitado por espectros que intentan asemejar una cierta clase de “vida” y de actos cotidianos rutinarios, pero que bajo el objetivo de Tréfaut, se asemejan a la manera de representar los campos de concentración nazi en el clásico y fundamental documental de Alain Resnais titulado Noche y día. Y así, esos cinco capítulos en los que se divide el relato se convierten en las cinco fases de un videojuego en el que el espectador/jugador, al igual que los NPC (non player characters) del relato deambulan por unos escenarios y una geografía muerta en vida. Un planteamiento de base muy sólido que, lamentablemente, queda algo empañado en sus resultados finales por la indecisión de convertir la cinta en un relato coral que acaba desequilibrado por la preponderancia de una protagonista femenina que, irónicamente, tampoco tiene el tiempo necesario para convertirse en el centro neurálgico de la obra.